运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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玩家也不需要费心打赢它,因为剧情上但丁是的。……当然按照剧情需要,但丁是一定会的。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了

顺子:GameMaker Studio 2中使用Android真机调试的准备工作

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3193

于是想也许有很多朋友想学GMS2也是看中了导出移动端很方便吧,因此先介绍一下如果要想在Android手机上调试和运行自己制作的游戏该做哪些准备吧……当完成以上所有设置以后,我们需要对我们制作的游戏进行配置,以确保其在Android平台上能正常运行,……,包名可以理解成Android中应用和游戏的身份证ID,是唯一不可变的一串内容,格式通常是"com.xxx.yyyy

小组帖子:GameMaker Studio 2中使用Android真机调试的准备工作

indienova.com/groups/post/1327

于是想也许有很多朋友想学GMS2也是看中了导出移动端很方便吧,因此先介绍一下如果要想在Android手机上调试和运行自己制作的游戏该做哪些准备吧……当完成以上所有设置以后,我们需要对我们制作的游戏进行配置,以确保其在Android平台上能正常运行,……,包名可以理解成Android中应用和游戏的身份证ID,是唯一不可变的一串内容,格式通常是"com.xxx.yyyy

HarryLu:【GDC 2022】将作家变为程序员:故事语言与灰箱叙事

indienova.com/u/harrylu/blogread/31069

v=JGZQSFvcQzo&t=1142s 关于演说者John ManningJohn Mannin……第二种是电子表格,但是当需要处理对话分支时,电子表格的效率是十分低的。……当然你也有可能更多在word,google docs中写故事,但是当你需要制作故事分支的时候,这种扁平结构的设计可能会导致文档很混乱

亚索:游戏结局的小想法。

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单机游戏结局灵感 我想在游戏的开始界面设置一个boss。……主角在游戏的大后期战斗力达到条件后会从某些方面知道自己的世界是的,有人在操控这个世界

文字交互叙事手法学习笔记

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手法 1:选项首先我想介绍的是 nurbrun 提及过的、他自己较喜欢的手法:选项。……应当说,选项并非 nurbrun 首创。……不过,选项出现在其它作品中,更多是为了减少分支选项带来的工作量,而在 nurbrun 的作品中,这些选项则有着一个不一样的作用

logoss:Godot中的分贝和音量换算

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转换公式是这两个,详情请看文章volume_db=10*log(v)/log(10)v=pow(10,……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……这个在设置里可以设定不发出声音的临界值,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

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我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(……这个在设置里可以设定不发出声音的临界值,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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首先大家大家发散想一想,假设我们在纸上有一个白色的圆形噢↓我们能怎么给这个圆形来描边咧?……[_RefValue] Comp EqualPass IncrSat }_RefValue 就是我们设置的参考值……不过还有个小问题:那我们怎么得到黑色偏大的模型呢?

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25701

首先大家大家发散想一想,假设我们在纸上有一个白色的圆形噢↓我们能怎么给这个圆形来描边咧?……Ref [_RefValue]Comp Equal Pass IncrSat}_RefValue就是我们设置的参考值……0进行比对,1和0显然是不一样的,就抛弃此(黑)颜色,从而保持原有的白色.不过还有个小问题: 那我们怎么得到黑色偏大的模型呢

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